这很大程度上是后世思维作祟。
毕竟往后几年的话涉及到这种游戏开发人们除了考虑游戏的功能本身之外,几乎不会有人刻意想着一款游戏要调用多少兆的内存。
一般只有当一款游戏调用的内存超过1gb的时候才会专门讨论调用内存这件事。
至于为什么一次更新之后调用的内存就从100版本的一百五十多兆涨到现在的三百多兆。
因为在的v200版本中。
林灰将各场景地图复杂度又进行了提升。
按理说这种提升对于往后机型不算啥。
但对于现在的机型遇到林灰设计的这种地图场景只能通过更多的内存调用来显示更多地图细节,从而保证游戏的正常运行。
这才使得这款游戏的v200版本相比于v100版本运行时所占用的内存又增加了上百兆。
不过也正是因为这种情况,仅仅是涉及到地图加载时这款游戏的v200版本才会涉及到超过三百兆的内存调用。
多数时候调用的内存并不一直是这么“夸张”。
所谓的“夸张”只是对于这个时空的人们夸张。
虽然往后几年的人们可能很难想象因为随机存取存储器不够带来的这种问题。
但现在这种情况是真实存在的。
说起来现在这个时空相比于林灰前世那个时空也不过才仅仅七年而已。
却给林灰一种很复古的感觉。
林灰在刚才搜索此次蘋果“降频门”风波的新闻时顺带着翻了几个这个时空果粉聚集的论坛。
发现里面一个精华帖居然是讨论墓碑机制和伪后台的。
Σっ墓碑机制?伪后台??
多么古老的话题了。
再过几年即便是资深果粉估计也已经淡忘这些东西了。
墓碑机制也就是常说的伪后台,是手机操作系统中的一个程序运行规则。
当上一个任务被迫中断时,如按下ho键至主界面的瞬间。
系统会记录当下应用程序的状态,随后程序被冻结起来,就像把事件记录在墓碑上一样。
当需要恢复时,根据墓碑上的内容,将程序恢复到中断之前的状态。
这样的一种机制就是墓碑机制,墓碑机制常见于移动设备这种内存或电能资源有限的平台。
而无论是内存有限还是电能有限似乎都是早期蘋果手机的鲜明特征。
因此这种墓碑机制格外受到蘋果公司的青睐,应用到早期蘋果手机上。
在此机制之上,蘋果还开放了一个后台接口。
允许应用在进入后台之后继续运行10分钟,无论亮屏还是息屏休眠都是10分钟,时间一到立马挂起。
墓碑式后台,在关闭程序时保存现场,下次启动时还原,给人一种后台的假象。
尽管这种操作有一定的合理性,但玩机的也不是傻子。
这种几乎皇帝的新装式的鬼把戏稍微较真一点就会被识破。
从这些论坛用户的态度来看,关于伪后台机制这点很受玩机人士诟病啊。
这在往后几年几乎很难想象的到蘋果还有这段黑历史。
总之,以七年之后的眼光看,此时的蘋果也完全没那么强大啊。
就像是一个破茅屋。
只需要踹上一脚就会……
呃,不过具体这事还需要周密的考虑。
毕竟蘋果的体量和历史摆在那里。