尽管《t-rexsjourney》这款游戏在市场上表现的十分强势,大赚特赚。
但坦率来说《t-rexsjourney》这款游戏并不是一款很复杂的游戏。
《t-rexsjourney》这款游戏其本质上就是一款立意稍稍新颖一些的2d跑酷游戏而已。
甚至将其定义为跑酷一类的游戏也不是很恰当。
因为跑酷游戏一般都比较强化竞速或者是强调操作。
但在《t-rexsjourney》这款游戏中,玩家可以进行的操作也不多。
无非就是点击小恐龙按下游戏操作界面的↑键使小恐龙跳起以及按下游戏操作界面的↓键使小恐龙“滑铲”。
相比于一些以花里胡哨场景变换着称的跑酷游戏。
《t-rexsjourney》这款游戏里面的“跑酷”场景其实蛮单调的。
在《t-rexsjourney》这款游戏里面,玩家操纵着的像素风格的小恐龙进行“奔跑”。
而小恐龙的移动速度会随着时间推进而逐渐加快。
这里所谓的“奔跑”要加上引号,之所以如此原因无它,看似小恐龙不断向着前面移动经过新的场景。
实际上进行运动的并不是小恐龙而是背景。
只是相当于背景而言使得小恐龙看起来像是在运动而已。
很低阶的游戏设计方法。
当然也仅仅只是低阶,低阶不等于低级。
很多时候合适的技术出现在恰到好处的位置才叫真正的设计。
有些技术或许会很先进,但应用到场景之后反倒给人一种不伦不类的体验的话这就不好了。
而林灰自诩他在《t-rexsjourney》中应用的技术设计还是合适的不得了的。
而当年的谷歌方面的团队在前世搞定恐龙小游戏的时候其选择的小恐龙移动方式跟林灰前不久选择的方式如出一辙。
林灰并不觉得这种较为低阶的角色运动方式有什么不对。
说到“奔跑”的小恐龙,一路上虽然会遇到很多场景。
但实际上小恐龙在初期遇到的场景无非就是大小不一的仙人掌、迎面而来的翼龙、以及飘动的白云。
当玩家累积约700分之后,游戏场景才会从原来的白色换成深灰色背景,象征昼夜更替。
云朵等装饰则会变成晚上才会出现的月亮和星星等。
而后随游戏进行场景会在白天和黑夜两个场景之间切换。
一直到玩家操纵小恐龙碰撞到障碍物或是是连续游玩1700万年(游戏内时间)达到游戏所设计的最高分数就会结束。
(之所以将时间设置成1700万年对应暴龙(在白纪﹣古近纪灭绝事件中绝种)于地球上存在的时间。)
《t-rexsjourney》这个游戏跟其余游戏横向对比的话实在是说不上复杂。
而就是这样一个不甚复杂的游戏却能实现五千万美元以上的营收。
这对于很多游戏评论员来说简直是不可思议的。
不过林灰他对此却早有预知。
林灰搞得这个《t-rexsjourney》,其前身是着名的“恐龙小游戏”。
前世这款游戏自从问世之后,月活跃量可是一度达到两亿的。
两亿月活跃量是什么概念?
这个成绩说是俾睨天下傲视群雄也不为过。
要知道前世像农药这种现象级手游颠覆时期月活跃量也才15亿。
尽管小游戏的月活跃量跟大型游戏的月活跃量带来的经济收益显然是不能一概而论的。
但即便是这样,能拥有两亿月活跃量的小游戏也不可小觑。