在《t-rex‘sjourney》这款游戏里面,玩家操纵着的像素风格的小恐龙进行“奔跑”。
而小恐龙的移动速度会随着时间推进而逐渐加快。
这里所谓的“奔跑”要加上引号,之所以如此原因无它,看似小恐龙不断向着前面移动经过新的场景。
实际上进行运动的并不是小恐龙而是背景。
只是相当于背景而言使得小恐龙看起来像是在运动而已。
很低阶的游戏设计方法。
当然也仅仅只是低阶,低阶不等于低级。
很多时候合适的技术出现在恰到好处的位置才叫真正的设计。
有些技术或许会很先进,但应用到场景之后反倒给人一种不伦不类的体验的话这就不好了。
而林灰自诩他在《t-rex‘sjourney》中应用的技术设计还是合适的不得了的。
而当年的谷歌方面的团队在前世搞定恐龙小说的时候其选择的小恐龙移动方式跟林灰前不久选择的方式如出一辙。
林灰并不觉得这种较为低阶的角色运动方式有什么不对。
说到“奔跑”的小恐龙,一路上虽然会遇到很多场景。
但实际上小恐龙在初期遇到的场景无非就是大小不一的仙人掌、迎面而来的翼龙、以及飘动的白云。
当玩家累积约700分之后,游戏场景才会从原来的白色换成深灰色背景,象征昼夜更替。
云朵等装饰则会变成晚上才会出现的月亮和星星等。
而后随游戏进行场景会在白天和黑夜两个场景之间切换。
一直到玩家操纵小恐龙碰撞到障碍物或是是连续游玩1700万年达到游戏所设计的最高分数就会结束。
于地球上存在的时间。)
《t-rex‘sjourney》这个游戏跟其余游戏横向对比的话实在是说不上复杂。
而就是这样一个不甚复杂的游戏却能实现五千万美元以上的营收。
这对于很多游戏评论员来说简直是不可思议的。
不过林灰他对此却早有预知。
林灰搞得这个《t-rex‘sjourney》,其前身是着名的“恐龙小说”。
前世这款游戏自从问世之后,月活跃量可是一度达到两亿的。
两亿月活跃量是什么概念?
这个成绩说是俾睨天下傲视群雄也不为过。
要知道前世像农药这种现象级手游颠覆时期月活跃量也才15亿。
尽管小说的月活跃量跟大型游戏的月活跃量带来的经济收益显然是不能一概而论的。
但即便是这样,能拥有两亿月活跃量的小说也不可小觑。
像“恐龙小说”这样一款前世能够实现破亿月活跃量的游戏这个时空其潜力也是巨大的。
此前林灰就估量过:
这个时空将“恐龙小说”这样一款游戏搞出来的话。