玩家必须正确旋转它们,将它们在3d空间中对应成相应的放置,从而显示正确的轮廓。
与其他益智游戏一样,shadowatic也是基于关卡。
每个关卡对应不同的主题,主题会在房间的周围环境中反映出来。
例如,动物关卡发生在看起来像丛林的地方,而婴儿为主题的关卡则发生在托儿所。
玩家必须逐个关卡才能通过游戏,解决完前一个每个阶段,然后才能继续进行下一个阶段。
shadowatic总共有70个级别,分布在9个房间中。
如果玩家被卡住了,就会有一个提示系统,在那里他们可以用游戏中的货币付款,以揭示有关他们试图寻找的轮廓的线索。
当然即使有这个提示系统,开发人员也不建议使用它来充分享受游戏的乐趣。
就这么一个在后世看来很简单游戏,当初这个游戏的开发者团队开发这个游戏却用了半年多的时间。
不过这个开发者团队也收获了应有的回报。
因为开发这个游戏他们荣获了诸多奖项。
其中包括:阿姆斯特丹休闲连线奖“最佳游戏艺术”独立奖,2015年莫斯科devga“视觉艺术卓越奖”和“媒体选择奖”,2015年6月,该游戏在苹果开发者大会还获得了苹果设计奖。
虽然当初这个游戏的开发者团队开发这个游戏却用了半年多的时间。
但借助unity最新版本,想要开发一个相似的游戏是非常轻松的。
也就是说林灰想截胡的话轻轻松松。
不过就没啥必要了。
之所以想到这个游戏,林灰只是有感于技术进步之快速。
涉及到技术的层面,领先七年真的可以为所欲为。
而且就这个时空unity蛮半拍的情况下。
林灰实际上是领先九年时间。
在这种情况下,借助于更强大的编辑器。
林灰即便不去复制别人的游戏也能轻易攫取成功。
不过目前还是稳妥一些比较好。
能够利用可以复制的成功躺赢,干嘛要去披荆斩棘。
有强大游戏引擎助力,铺设2d地形什么的并不费力。
不多时,林灰便搞定了几种模式下对应的2d地形。
林灰所谓的2d地形在这款赛车游戏主要相当于游戏赛道以及不同模式的环境背景。
有了赛道之后,自然要开发跟赛车有关的部分。
当然所谓的“赛道”“赛车”这些称谓都是对于玩家而言的。
对于游戏开发者以及游戏引擎来说,2d地形里面的游戏赛道是作为碰撞体的。
而赛车对应的质点这种东西在unity引擎中对应的术语叫做刚体。
而赛车呈现出的图案样式又是精灵。
涉及到赛车具体的图案、涂装什么的,林灰借鉴先前的的工程文件就可以了。
unity有一个独立物理引擎来处理2d物理,以便利用仅适用于2d的优化。
林灰的接下来工作在于设置刚体在unity高级版本全新物理引擎下的运动特性。
通过bodytype这个属性,来设置2d刚体的组件设置。
而可操纵移动行为和2d碰撞体交互。