这样的个体循环中,设计者永远为玩家设计两个刺激点,一个是挑战成功的兴奋点,一个是挑战更高强度失败的挫折感,这两个刺激点是项目设计的重中之重。
夏青鱼也是懂行的:刺激点需要设计者对项目足够了解同时具备极强的数值功底。
什么叫极为了解?举其中一个简单的例子,策划很清楚玩家在各个阶段实力分布是怎样的,并因此针对性投放不同难度的怪物让玩家挑战。成功时不会因为长时间遇到的怪物偏弱而产生“虐怪”的无趣,反而会因为自己良好的发挥或数值实力的成长沾沾自喜,得意不已。反之哪怕挑战失败也不会因为实力差距过于悬殊而心灰意冷,而是觉得只要再优化一些策略或者操作,哪怕再强化一下装备,技能再升两级就能够挑战成功,激发一种“不服”的心态,这种心态往往会在再一次挑战成功的时候完全释放,获得前所未有的成就感。
一个经验丰富的策划必须要把控住玩家的游戏感受,太多的游戏策划做不到这一点了。
所以夏青鱼当然知道叶沉溪不会把数值这一块交给别人,她自己也不会放心。
设计养成模块,也就是玩家常说的“坑”。
在玩家看来,“坑”这种东西通常代表着付费点,所以如果坑太深,玩家往往就会觉得付费无底线,直接望而却步,甚至流失。
所以像上述的诸多养成系统,为的是一个目标“坑要多,不要深”。这个多当然不是指玩家同一时间接触到的坑,在一个坑填满后,另一个新开启的养成系统再取而代之。
比如在传统回合制游戏中,玩家一开始通常接触到的是角色和宠物两个系统,然后到达一定等级后其余如装备强化,精炼逐步开放,后期再增加子女,阵法等一系列系统。
所以当叶沉溪说不做宠物的时候夏青鱼还是有些诧异,她对于回合制游戏的标配的宠物系统还真是耿耿于怀。
叶沉溪笑道:“宠物当然会有,但不一定非要以宠物的形式出现。”
“说清楚点儿,你早就已经有想法了是不是。”她发现越和叶沉溪接触就觉得他越是深不可测,项目“镶”字还没一撇,但这个男人似乎在心中已经完整地勾画出整个游戏的框架脉络。
“玩家在回合制游戏中需要消耗大量时间和资源去培养宠物,但携带宠物有数量限制,并且战斗中只能出现一个宠物。”
夏青鱼道:“嗯,因为要求玩家5人组队,战场容量需求。”
叶沉溪补充道:“不仅如此,同时也是策略需求,因为5人队要求每个玩家在策略上有不同的职业区分,发挥不同的作用,相互配合以完成策略协作。”
叶沉溪顿了顿,又道:“但页游要做的是碎片时间化的游戏体验,我们还能要求玩家做到同时在线组队吗?”
夏青鱼实事求是:“难。”
叶沉溪继续道:“所以换一个思路,我们需要玩家一个人就能够做到5人组队。一个人就能完成游戏中所有的日常任务和活动!”
夏青鱼都傻了,还有这种操作?
“如果我们不做宠物而是做伙伴,玩家最多可以上阵4个伙伴。每个伙伴的属性和技能都不同,在战斗中都能发挥不弱于人物的作用,同时面对不同的pve关卡或者与不同的玩家pvp时,需要根据对方的上阵阵容搭配不同的伙伴和阵形,那玩家至少需要培养10个以上的伙伴来满足策略需求。”
夏青鱼恍然:“你是说一个人做了回合制中五个人做的事情。”
叶沉溪点头道:“并且比5人组队更加灵活,可搭配出的策略更多,最重要的一点……”
“通过自行调整上阵伙伴,以不同的策略挑战成功不同的关卡获得更高的成就感?”
“不,你说培养这么多伙伴需要消耗多少时间和付费。”
夏青鱼不禁给了他一个白眼:“你心够黑的啊……”
“这不是站在你的立场该说的话……”
“你企划书写的怎么样了?我忍不住想看了。”
“别闹,快写完了,反正你肯定是第一个看到的人。”
两个人有一句没一句又聊了很长时间,夏青鱼也对叶沉溪描绘出来的轮廓越来越清晰,每次跟他深谈自己信心都会有所增强,她现在满脑子都是对新项目前景的向往和憧憬。
不过回到现实中来,初次和对方“同居”的两个人总还是有些尴尬不是,除了饺子这个没心没肺的家伙。
“差不多了该休息了吧。”叶沉溪试探道,倒不是他自己有多疲惫,以他的生物钟这个点儿还嗨着呢,不过女孩子总该是正常的吧。
“嗯……”夏青鱼已经迷迷糊糊的了,出于美容的原因她通常都睡得很早,只是看着叶沉溪啪啪啪码着字专心致志的样子一点儿也不想去打扰他。
夏青鱼带着饺子上了楼,留下叶沉溪继续啪啪啪,是指打字。
“你自己也早点儿休息吧,明天去公司正式报到。”夏青鱼在楼梯上回头道。
“好,如果明早你叫得醒我我就跟你一起过去,如果叫不醒,我就自己过去吧。放心,我认得路。”