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第3章(第2页)

【人物属性】如血量、精神力;

【资源投放比例】如各类资源的位置;

【剧情的推进点】如各个隐藏线索的开启点这些基础设置……

而在原先星盟最常见的机甲类训练游戏中,则有着和机甲相关的属性——

精神力……

攻击力……

武器槽……

契合力……

挂载能力……

射速……

散射范围……

机甲衰减……

弹道距离衰减……

武器切换速度……

……

可以说,像这些自带格斗系统的游戏中,也往往都有着指示清晰,规律明确的【成长系统】包括经验、等级、精神力、血量;

【战斗系统】包括攻击、防御、速度、抗性、技能等等。

或者是除却血蓝、物理攻击、法术攻击、群伤、暴击等战斗相关的基础数值外,还有着一些诸如金币、宝石、魔法券、装备等等经济相关的数值系统。

而在某些交互类游戏中,甚至还会开发诸如亲密度、熟悉度、好感度之类社交相关的数值系统……

根据这些数值系统,基本上运用简单的伤害加减公式、乘法公式,以及成长属性相关的线性公式或是控制用户价值的倒数公式,就可以较为精准的分解这个游戏策划的目的与平衡点所在。

然而,才茑识海中自带的这个古怪的系统面板,以上的种种基础设置,却几乎都没有出现……

留下的反而是一些非常奇怪的名词,比如根骨、天赋、机缘、气运、运气、体质、灵力这些从来没有在星盟出品的任何一款游戏中所出现过的词汇……hr

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