而4s上更是极端,更是只有512mb运行内存。
安卓方面的情况也不是很美妙。
在一众移动端设备普遍内存都非常小的情况下。
林枫在搬运游戏的时候必须充分考虑当前硬件的水准。
因此搞得太花里胡哨也没用。
反而有可能成为减分项。
为了让玩家之间的互动更加紧密,林枫也没忽视社交部落系统的构建。
林枫将部落系统作为整个架构的重要组成部分。
他计划设计一个简单的匹配算法,用于筛选适合的部落成员。
基于地理位置和语言偏好,优先推荐同一地区或使用相同语言的玩家;
根据玩家等级和活跃度进行匹配,避免实力悬殊过大导致社交挫败感。
同时,林枫规划了一个“部落聊天”的功能,玩家可以随时交流策略,进一步增加游戏的黏性。
至于说美术与界面设计,这方面倒也不会太麻烦。
Unity资产商店提供了大量现成的3d模型和UI组件。
林枫准备挑选了一些适合卡通风格的建筑、人物模型,稍作修改后用于游戏的测试阶段。
这只是个雏形,等后续玩法稳定后,可以再找专业美术团队重新设计。
林枫并不在意这些,反正coc刚出来的时候靠着是玩法取胜的,而不是靠着精致的画风。
说一千道一万,一切开发中对细节体验的深度把握都是为了要游戏玩家玩得爽。
绝大多数的游戏都是通过让玩家爽来赚钱的。
林枫在开发过程中,不断调整细节以优化玩家体验。
例如,建筑动画方面,每个建筑升级时,会显示动态的施工场景,工人们挥舞锤子修建建筑,营造出真实感。
每次军队进攻时,加入震屏、火花、爆炸等特效,让玩家感受到强烈的打击感。
而在音效和背景音乐方面,林枫选择了一些轻快又充满冒险感的音效,用以烘托游戏的整体氛围。
至于这些音效,同样问题不大。
林枫有条不紊地开展着相关工作的进行。
一直到2月8日天亮,林枫已经是搞定了一个基本的demo雏形。
在此基础上只需要再完善亿点点细节就可以打造出游戏的早期版本了。
林枫打开模拟器,测试了一下他做出来的雏形。
虽然依然还有许多细节需要打磨,但整体的流畅性和玩法已经神似前世的coc了。
虽然说从神似到完全形似还需要不短时间的打磨。
但这无所谓,想想这背后所酝酿的庞大财富。
林枫就感觉动力满满,好似打了兴奋剂一般。
coc的故事,才刚刚开始。