“我们还会提供资金,保证你们研发中的项目不会夭折,甚至技术支持,我相信现在fisoa这两款游戏,《求生》和《万物起源》不是你想象中的终极游戏吧?你是一个游戏设计师,应该明白我说的什么。”
“不,理查德先生。”叶沉溪还是说不。
理查德却打断了他:“或许你可以先和fisoa的另一位股东商量一下,我知道她是你的女朋友,我想你可以试着听听她的意见,说不定她的想法和你不一样呢,至少先跟她讨论一下,保持尊重。”
“不用着急,现在我们先来看看你信心十足的这款游戏吧,《万物起源》,我喜欢这个名字,希望它会很有意思。”
“理查德先生,请听我说,就一分钟时间。”叶沉溪依然坚决,神色不容置疑。
“倔强的中国人。”理查德也有些无奈。
“我希望我们可以尽可能地坦诚一些,以避免很多徒劳的工作,比如你们的会计师对我们公司估值,或者我向你介绍这款游戏。”
“理查德先生,首先我可以明确地告诉你,我和我的女朋友意见非常统一,如果我们的合作需要建立在对青鱼网络这家公司的投资或收购上,那我只能说我很抱歉了,我们不会接受任何外部资金。”
第251章 波兰友人初相见
有些人会问,ea的全称是什么?然后会有人告诉你:end all。
当然这只是个段子。
这是全球最大的资本运作游戏公司,对于这样一家公司来说,当然是资本在前。从91年上市后,它最大的职能便是为股东们赚钱,而青鱼网络不一样,这是一家想做游戏的公司。
如果你拿这个问题去问青鱼网络的两个老板,他们会告诉你,“我对钱没有兴趣。”
大概吧……
就像那些被巨头们收购的中小团队们,出了一两款品质上佳的游戏名声大噪后便被收购了的那些,他们为什么愿意?
很大一部分原因是,有更多的钱,可以做更大的项目,大树底下好乘凉。
当然也有一些叫好不叫座的自身难以为继,不得不寄人篱下。
但一旦被大公司收购之后,他们的决策就会是来自于董事会下达的指令。
董事会里全是资本家,有几个人懂游戏?有几个游戏制作人能坐在上面发表高论?
游戏开发商失去了独立性,做出来的产品就不再那么酷了,是的,我们认为这……一点都不cool,但我们还是要这样做。
去年,2007年10月份,大名鼎鼎的棒鸡工作室从巨硬又独立出来了,在《光环3》上市仅仅一个月之后。之所以要加个“又”是因为他们在2000年被巨硬收购前,本来就是一家独立游戏开发团队。
《光环3》首日仅在美国本土就卖出了1。7亿美元的销售额,首周超过3亿美元,随后让这个系列跻身千万销量的怪兽级别。
多么辉煌的战绩。
巨硬已经足够保留这个工作室的独立性了,独立的停车场,独立的办公楼;他们的门禁卡可以打开总部的门,总部的员工却打不开他们工作室;棒鸡工作室还可以绕过巨硬的市场部和公关部直接与媒体和玩家进行交流。
巨硬够意思了吧。
但棒鸡还是觉得不自由,客观条件上的百依百顺不代表不会有意识上面的碰撞,早在《光环2》的时候,面临着项目延期一年完善品质与半成品直接发售的两个选择,巨硬毅然决然地选择了后者,《光环2》的剧情直接被腰斩。
虽然它还是成功了,依靠着联网对战系统,但开发团队和公司的隔阂也种下了。
这就是寄人篱下的身不由己。
巨硬尚且如此,何况叶沉溪面对的是ea?
说这么多,其实青鱼网络从最初就决定向各种外部资金say no的原因,无非就是两个。
第一就是保证自己的独立性,管你巨硬ea或是育碧动视,我们自己的项目要自己做主。