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第69章 明大b(第3页)

“牛逼啊兄弟。”这位教徒很来劲,继续向着明言取经来了,“你怎么做到的,一个下午就过掉了一个隐藏BOSS?”

明言就很平淡地说:“很简单,记住他的所有招式,然后找到对应的破解方式,及时反应过来就可以了。”

“……哇,兄弟,你说的轻松,但是这可不容易啊!我估计凡性之魂的BOSS,最快的招式可能一共就有个0。5秒的前摇吧,想要反应过来可不容易。”

前摇,就是指攻击进行前的一个动作,比如抬起刀、比如深呼吸,都有一个比较明显的区分动作。

相应的,当然也有“后摇”,就是攻击结束后的动作,比如说收回刀之类的。

前者是判断BOSS动作然后闪躲的重要因素;而后者则是玩家闪躲过后,能够进行攻击的黄金时间。

越是容错率低的BOSS战,它的前摇、后摇时间一般也越短,留给玩家反应的时间更少,对玩家的熟练度有较高的要求。

平心而论,其实明言的反应不算快,起码比不上这些高手玩家。

奈何这些BOSS都是他设计的呀!

如果是在别的游戏里,0。5秒的反应时间,估计明言这1点血的浪人早就死的不能再死了;

但凡性之魂里所有的BOSS机制,明言都是烂熟于心的,BOSS一抬手想要释放什么技能,他心里一清二楚。

一般游戏里的BOSS,是如何制作和配置的呢?

用最终BOSS“外神伊曼纽尔的躯壳”来举例子,它有一个招式,是从手臂上射出一排5个鲜血锥刺进行范围攻击。

明言设计完这个技能,就提相应的动作和特效的需求,交给美术组负责这个BOSS的相应人员。

讨论和沟通完完毕后,美术组会就这个需求做出BOSS抬起手臂的前摇动作、射出锥刺的攻击动作、放回手臂的后摇动作,以及鲜血锥刺的特效。

这些资源到位以后,技术美术人员就开始将其组合和配置进去,变成一套连贯的动作。

这时这个任务流程就又回到了设计师手上,后者要开始进行微调了。

而这个微调,其作用却是非常大的。

比如前摇动作到底要持续多久?

——这决定了玩家有多少反应时间。

比如AOE的范围一共是多少?攻击判定的时间是多少?

——这决定了玩家的闪避是否有效,怎样的闪避又有怎样的效果。

又比如,鲜血锥刺飞向指定区域,一共是30帧的时间,那它在第15帧落地的话,玩家是不是在第15帧扣血并且被打出硬直呢?

还是说要等锥刺已经落到了玩家身上,再在玩家身上打出一个血红色的特效,然后在第25帧给玩家扣血呢?

扣血的时候,屏幕要震动吗?地板要出现裂纹吗?音效要包括锥刺本身特效,还要不要包括游戏角色的痛呼呢?

这些细节多得数不胜数。

但它们一起就决定了所谓的“打击感”。

打击感,这种玄之又玄的感觉,绝大多数玩家自己是压根说不清楚的,一般都只知其所以然而已。

但是对设计师来说,这一切都是精心设计和配置的,可能短短1秒钟的东西,他们得做上十几个小时。

最惨的是,万一测试玩家用1秒感觉“打击感不太行”的话,还得打回重做,再配置个几小时。

所以,如果是像明言这样精益求精的设计师,曾经对着一个30帧的动画来回看过几十几百次的话,肯定也会对BOSS的每一个抬手动作都熟悉万分的。

BOSS的眉毛动一下,他心里都知道接下来的零点几秒后,有哪片确切区域将会遭受多少点数额的攻击。

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